Guilde FATRASIE
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 Système de défense Omnitron

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MessageSujet: Système de défense Omnitron   Système de défense Omnitron I_icon_minitimeMer 9 Mar - 12:31

Vous voilà arrivés à bout du ver géant, c'est un petit pas pour vous, mais un grand pas pour votre groupe de raid, et même peut être pour votre guilde.
Allez, reprenez votre souffle, il est temps de passer à des choses plus sérieuses maintenant, car votre prochaine cible est mouvante ! Il va falloir un brin de réaction supplémentaire pour défaire ce qui vous attends.

I. Préambule


Une fois, de plus quelques mobs se mettent en travers de votre route afin de vous rendre à Omnitron, mais ici, rien de particulier : 2 golems gardant le surplomb de l'escalier situé à droite de l'entrée de l'instance de raid.
Rien de plus compliqué ici : Un OT récupère le plus éloigné et le tank dans l'escalier de gauche, tandis qu'un heal le suit.
Le MT redescend le premier golem en bas des escaliers, là où il sera combattu, le raid reste espacé pour encaisser au mieux les chaines d'éclairs, on le tue, et l'OT nous ramène le second.

II. Présentation du Boss

Bienvenue face au système de défense Omnitron, ou plutôt face à Magmatron, Arcanotron, Toxitron et Electron (de gauche à droite) ! Vous avez bien sur compter, ils sont 4, et possèdent 32.2 millions de PV, rassurez vous, leurs vies sont liées et ils ne sont jamais actifs en même temps. Ce combat s'apparente ainsi à celui de l'assemblée de fer (Ulduar) pour ceux qui connaissent.

Le combat va toujours se dérouler de la manière suivante : Le premier golem et ses suivants vont s'activer de manière aléatoire toutes les 45 secondes (vous comprendrez plus bas, que c'est lorsque le dernier actif arrive à 50% d'énergie), sachant que 2 golems resteront en permanence activés (1 pendant les premières 45 secondes du combat), dès lors qu'un autre golem s'active, celui qui a vidé son énergie se déasactivera dès lors.

Pour faire plus simple :
A l'engagement, un golem est actif >> au bout de 45 secondes, un second golem s'active >> au bout de 45 secondes, un troisième s'active, mais le premier se désactive >> au de 45 secondes, un quatrième s'active, tandis que le second se désactive >> au bout de 45 secondes, le premier se réactive, alors que le troisième se désactive >> Et ainsi de suite jusqu'à la mort du boss.

Chose relativement utile : il n'y a pas de reset d'aggro lorsqu'un golem se désactive, c'est-à-dire qu'il va engager votre tank dès qu'il se réactive, ce qui facilite grandement les choses.

Composition du raid : 2 tanks, 2-3 healers, 5-6 Dps

III. Capacités

Il convient ici de distinguer les capacités de chacun des golems, sachant qu'ils en possèdent 3 chacun, dont un bouclier.

Magmatron


  • Mesure de sécurité pour l'incinération : Attaque de feu ingligeant 15k de dégâts par secondes à tout le raid pendant 4 secondes, cette attaque ne s'évite pas. 8 secondes de cool down.
  • Acquisition d'une cible, puis lance-flammes : Magmatron va cibler un joueur aléatoirement dans le raid et le pointer avec un laser, au bout de 4 secondes, il utilise lance-flammes qui va infliger 35k de dégats par secondes pendant 4 secondes au joueur ciblé et à tout autre joueur se trouvant entre le boss et sa cible.
  • Barrière : A 50% d'énergie, le boss s'entoure d'un bouclier de 150.000 PV, lorsqu'il est détruit, le raid subit 75k de dégâts immédiats.

Arcanotron

  • Anihilateur arcanique : Inflige 50k de dégâts à une cible aléatoire du raid, 1.5s de temps d'incatation, cette capacité peut être CS.
  • Générateur de puissance : Cette capacité génére une marre d'énergie aux pieds de Arcanotron et augmente les dégats 50%, tout en régénérant le mana à hauteur de 250 pts par demi seconde aux boss, comme aux joueurs.
  • Conservation de puissance : A 50% d'énergie, le boss s'entoure d'un bouclier lui augmentant sa vitesse d'incantation de 10% à chaque coup reçu, au travers du buff puissance convertie (qui peut être volé par un mage).

Toxitron

  • Nuage chimique : Une marre de poison qui augmente les dégâts subis aux joueurs ou aux boss situés dans son rayon à hauteur de 50%, et inflige 15k de dégâts par seconde.
  • Protocole de poison : Toxitron créé 3 bombes de poison en l'espace de 9 secondes, chacun de ces limons va cibler une personne aléatoirement dans le raid et la poursuivre afin d'exploser de lui infliger 90k de dégâts (ainsi qu'aux joueurs proches), il laissera une marre de poison à l'emplacement de sa mort. Chaque limon dispose de 116k de PV et se déplace moins vite qu'un joueur.
  • Carapace trempée de poison : à 50% d'énergie, le boss s'entoure d'un bouclier, chaque attaque sur le boss donne un débuff stackable au joueur, lui infligeant 2k de dégats toutes les 2 secondes, mais lui faisant bénéficier d'une attaque augmenté de 10k de points dégâts, dure 30 secondes.

Electron

  • Conducteur de foudre : Electron lance un DoT aléatoirement à un joueur du raid qui va subir (ainsi que tout allié proche) 25k de dégâts toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.
  • Décharge d'électricité : Capacité similaire à une chaîne d'éclairs infligeant 30k de dégâts à une cible, et rebondissant sur deux alliés proches qui eux subissent 20% de moins à chaque rebond.
  • Bouclier instable : A 50% d'énergie, le boss s'entoure d'un bouclier qui génère un horion statique infligeant 50k de dégâts à son attaquant et aux joueurs proches.


IV. Stratégie

Vous l'aurez compris en lisant les capacités, que lorsque qu'un golem utilise son bouclier, soit à 50% d'énergie, il faut impérativement que tout le monde désengage, celà vaut aussi pour le tank.

Il n'y a pas de placement particulier durant ce combat, et ceci s'explique par le fait de la grande mobilité des boss et du raid, vous avez peut être déjà compris qu'en lisant les capacités, il faudra que tout joueur soit en mesure de se déplacer, et que les tanks déplacent les boss en fonction de la situation.

A l'engagement, le premier Tank prend le golem et le raid fond sur lui, profitez qu'il soit seul, car ces 45 secondes vont être courtes. A partir de 55-60% d'énergie, on arrête de DoT le golem et on se prépare doucement à changer de cible, ainsi à 50% le raid passe sur le golem qui vient tout juste de s'activer, et qui est pris directement par le second tank, tandis que l'autre tank continue à tanker le premier, et ce sans le frapper.

Lorsque que le second golem arrive à 55-60% d'énergie, on arrête les DoT et on se prépare à partir sur le 3ème, à 50% on change de cible, ce golem là est récupéré par le premier tank, alors que son ancienne cible se désactive.

Ainsi, ce scénario se répète toutes les 45 secondes : on change de cible à 50% d'énergie du golem et le tank en retrait va récupérer le golem qui vient de s'activer, de manière à ce que personne ne frappe une cible possédant un bouclier, et qu'un tank change de cible toutes les 1m 30.

Celà se complique en fonction des golems qui sont actifs, on retient ainsi plusieurs éléments :

  • Lorsque Magmatron prend un joueur pour cible pour son lance-flammes, tout joueur dans la trajectoire doit s'écarter, un heal soutenu est nécessaire sur la cible (s'il s'agit d'un heal, il doit s'auto-heal).
  • Lorsque Arcanotron utilise anihilateur arcanique, un CS doit impérativement être fait, par le tank seul au possible lorsque qu'il est sous son bouclier et que le raid a changé de cible.
  • Lorsque Arcanotron utilise Générateur de puissance, il faut que le tank l'en sorte rapidement, et que les healers, et distants se placent dans la marre afin de bénéficier des bonus.
  • Lorsque Toxitron utilise nuage chimique, les joueurs doivent éviter la marre, et le tank doit placer le golem dans sa marre (soit à sa limite pour ne pas être touché).
  • Lorsque Toxitron utilise protocole de poison, les joueurs ciblés par les bombes doivent éviter (kite recommandé) tout contact avec ces dernières, et les distants se doivent d'éliminer les limons rapidement (en priorisant les limons ciblant tanks et healers).
  • Lorsque Electron utilise conducteur de foudre, la personne ciblé doit s'écarter de ses alliés pour ne pas les affaiblir.


Voilà, la clé du combat réside en ces points là, s'ils sont respectés à la lettre, votre groupe de raid n'aura aucun soucis pour défaire ce boss là ! En effet, ici pas d'enrage de boss, le combat peut donc durer aussi longtemps que nécessaire, tant que le raid reste mobile au maximum en fonction de la situation.

Il ne me reste plus qu'à voius souhaiter une bonne chasse, et amusez-vous bien !
Ce combat est un des plus intéressants, selon moi, et techniquement parlant, en ce début de contenu de raid.

Made By Nikho

TRAVAUX EN COURS, il me reste là aussi les images à placer.
N'hésitez à me faire part de tout détail que j'aurais pu omettre !
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